Videojocs violents com a violència cultural

Videojocs violents com a violència cultural

Tendim a no ser conscients del negoci muntat darrere d’una cultura de la violència. Com a ciutadans potser ens sembla impensable que hi hagi empreses que estiguin interessades en que hi hagi violència cultural a través de pel•lícules o jocs de violència virtual cada vegada més reals. Recordem que en el passat, quan es llegia “El caso” la gent  es podia sorprendre al saber-ho. Actualment, ja no. D’una banda,  tant per a la gent gran com per als adolescents veure programes d’assassins en sèrie, ha esdevingut d’absoluta normalitat; ja no ens resulta estrany. Malauradament , tampoc ens resulta sospitós quan veiem videojocs de violència extrema on la diversió del videojoc sigui, per exemple, perseguir i noquejar dones al carrer o actuar com assassins urbans escollint diferents armes per matar a qui se’ns aparegui per endavant; com pot ser un pobre al carrer – que ens súplica que no el matem – o qualsevol dona que s’interposi al nostre camí.

Sí…, sembla que, a l’entorn virtual posseïm una mena de poder absolut. Però és aquest poder innocu? No hem d’oblidar que la violència cultural segons Johann Galtung rau com a base filosòfica o justificativa de la violència directa o de la violència estructural.

D’altra banda, en els videojocs com Grand Theft Auto, la venda dels quals està prohibida a Austràlia, ha estat el quart més venut als Estats Units, amb vendes anuals de més de $ 1 mil milions. En ell, trobem una compilació brutal i “divertida” d’assassinats o funny/brutal kill compilation on, entre d’altres jocs, el jugador està conduint un cotxe i recull prostitutes al carrer. Amb elles pot decidir atropellar-les i trepitjar-les després de satisfer-se sexualment amb el dibuix animat d’elles, el qual resulta més i més realista cada vegada. Si el jugador necessita més (morbo),  pot triar metrallar-la per tot el cos, mentre observa com s’està movent el cos quan rep les bales virtuals provinents d’una arma de foc en plena vigència en guerres actuals.

No ens enganyem, la violència, ara amb el segell d’alta tecnologia, ven cada vegada més. Així, potser sense saber-ho, ens estem convertint els participants d’una cultura de la violència (més o menys subtil) que banalitza i riu del dolor aliè al temps que troba plaer en emular franctiradors o matons que creuen que tot val i et diuen que ets un carca perquè no faig mal a ningú. La indústria dels videojocs als Estats Units ha experimentat un augment en la producció del 22% a l’any 2013. D’aquest augment, un 31,9% correspon als Jocs de guerra, això és 5,4 milions de dòlars. No oblidem que aquestes dades resulten senzillament espectaculars en contextos de crisi i baix creixement econòmic.

Però, què ens fa que l’oferta de violència extrema ens atregui tant? Realment no creiem que hi hauria d’haver algun límit a certs jocs, especialment per a aquells que estan encara madurant?

D’altra banda, cada vegada més estudis mostren que aquests jocs violents poden generar patrons addicció similars als causats per drogues, depenent, per descomptat, de cada persona. Fa anys a Alemanya es va restringir l’accés d’aquests jocs al públic infantil. En aquest país, ja hi ha fòrums per superar la síndrome d’abstinència per la retirada de videojocs també violents. D’altra banda, als Estats Units trobem defensors del videojoc acció també com a mètode d’entrenament psicològic per educar l’atenció. No obstant això, no semblaria il•lògic pensar que la potent indústria del joc o la del complex militar industrial financés community managers per fer comentaris en defensa de la violència a revistes i fòrums al temps que finançaria estudis de tall científic que lloïn els beneficis de la violència virtual. Ningú diu que la ciència i la tecnologia hagin de servir sempre l’ètica.

Entre els adolescents, les dades mostren que els videojocs violents que sovint reforcen els valors de la violència contra les dones estan plenament disponibles a internet i tristament encara apareixen molt atractius entre molts joves. Comportaments sexistes segueixen apareixent entre molts adolescents i s’observa sobtadament que en determinants entorns estarien augmentant. D’aquesta manera, aquests joves i nosaltres mateixos caiem en el risc de  prendre valors violents de manera acrítica, i creient que ens estem emancipant o sentint-nos lliures, a l’hora de la veritat només estaríem sent sotmesos i sucumbint a una necessitat creada pels mestres del màrqueting de videojocs violents que volen afavorir una cultura darwiniana que tants beneficis els dona. I és que una cosa és la il•lusió d’un nou joc i la necessitat que tenim d’aventura, mostrar la nostra velocitat o esperit competitiu, i una altra és que passem més de 4 hores al dia jugant amb jocs que trivialitzen la violència extrema. Quan a més esdevenim irritables si ens els treuen i deixem de banda els nostres amics, família o responsabilitats i higiene personal o, també, patim de son a causa de la passió per aquests jocs. En aquest cas sumem punts per desenvolupar formes reals d’addicció o ludopatia. Segons el clínic especialista Fraser de Nova York, si aquestes actituds duressin més de tres o sis mesos, aquests signes poden justificar intervencions de suport psicològic.

En el cas videojocs  d’acció (eufemisme utilitzat per definir els videojocs bèl•lics o violents) estem rebent formació més o menys gratuïta en l’ús d’armes letals de diversa índole, com avions no tripulats o drons exactes als que actuen en situacions reals de guerres que actualment estan succeint. I, per empitjorar-ho tot, en aquests jocs apareixen unes veus de comandants que insten a matar com si fossin les veus de l’inconscient que justifiquen l’assassinat en defensa dels valors democràtics i la lluita contra el mal. Així, el jugador convertit en una mena d’heroi que vol creure que vol defensar  la nostra civilització tot destruint uns atacants o una societat titllada d’inferior amb l’autorització moral que li dona llicència virtual per matar. La diferència amb les pel•lícules resulta pel fet que amb els jocs, som nosaltres qui pressionem el botó; Som els protagonistes que escollim les formes i tecnologies violentes. Per tant en aquest entorn d’emergència, a qui li importa ja la necessitat o no de les guerres? O considerar si ens estan manipulant… el que compta és descarregar la passió o l’adrenalina per desconnectar o fora d’un dia a dia amb més o menys sentit. No dubtem que aquest tipus de violència gratuïta com entreteniment seria d’alguna manera una forma d’anti educació del nostre inconscient. I les seves conseqüències no les coneixem. Si que sabem, però que poden haver situacions irreversibles si aquests jocs cauen  a mans equivocades. I, encara que no es pot demostrar causalitat per l’ampli ventall de variables de contingut violent a les quals estem sotmesos: pel•lícules violentes, revistes o situacions socials, podem dir que res no indica que ser el protagonista de la violència, ara virtual, sigui completament inofensiu en tots els casos i per a totes les persones.

Grand Theft Auto s’ha citat com a inspiració en diverses ocasions pels autors d’assassinats a casos reportats als Estats Units i Tailàndia. Amb això no volem acusar a cap dels jugadors habituals. No obstant això, continua sent preocupant que aquests casos estiguin documentats. Com a societat és bo ser conscient que les accions que fem poden tenir conseqüències, encara que sigui per a altres persones. Per tant semblaria lògic i desitjable ser conscients que aquests amb tipus de jocs violents podem situar-nos d’alguna manera a la zona dels factors de risc.

D’altra banda, està demostrat que un dels llocs de reclutament dels pilots de drons serien els concursos de vídeo jugadors d’acció. De fet, ja s’ha estudiat que aquests jugadors desenvolupen un fenomen anomenat com dessensibilització; és a dir, una forma de pèrdua d’empatia a causa de la necessitat de velocitat en l’ús d’aquests jocs. Aquests jocs són, a més, d’ús habitual en formacions de les forces armades dels Estats Units. Com reconeix un comandant dels pilots de drons nordamericà: és molt fàcil confondre realitat amb la ficció quan es pilota un dron. Així, el negoci de jocs de vídeo bèl•lics serien una útil pre-formació abans d’incorporar-se a rangs militars en el futur.

Afortunadament hi ha sortida per damunt de tot aquest caos de creixent diversió amb violència i en particular amb violència extrema de jocs d’aparença innòcua. Només cal prendre consciència que som davant de formes de violència cultural, i que la destrucció i la violència no són inherents a l’ésser humà. Aquests jocs, a més de pel•lícules o de determinats entorns de risc enfortirien imaginaris que no contribuirien a fer-nos avançar sinó més aviat a retrocedir com a civilització. Un anar cap enrere en l’evolució humana que ens frenaria desenvolupar la pau interior i l’amistat, les bases de cooperació que caracteritzen els períodes avançats com a espècie, societat o civilització.

Cal que comencem a desenvolupar consciència de la necessitat de treballar per a l’ésser humà i els valors universals de la cultura de pau a tots els nivells. Diferents formes de control de vídeo jocs  especialment de filtre dels pares pot ser una sortida al “tot val” d’internet per als més petits. Violència i odi s’aprenen i per tant poden ser desapresos. Millor dedicar-nos a aprendre a desenvolupar i promoure actituds positives i valors amb sentit crític o pensament correcte que ofegar-se en amenaces globals inventades mediàtica i comercialment. La compassió i la solidaritat també poden requerir molt coratge i compromís. I els seus valors associats serien sens dubte més beneficiosos i universals. Una altra manera de jugar és possible i creiem que això no passa per jugar a matar. Amb aquest ritme, la recerca insaciable de la novetat ens pot portar a límits que no coneixíem abans. Sense voler demonitzar els usuaris jugadors, creiem que cal apel•lar (i donar exemple) per tal que els joves cerquin altres formes de joc on podrien, a més, aprendre a contribuir a promoure valors positius de la humanitat, en lloc de destruir-los. Així anem cap a l’esperança d’un futur millor per a tots i totes. La creixent banalització de la violència extrema del protagonista visual de videojocs violents també pot comportar riscos, els quals malgrat diguin de conseqüències potser aïllades, serien ben segur irreversibles i molt doloroses.



 06/05/2015


Linia de recerca :
Destaquem: Nou mapa interactiu sobre la militarització de fronteres!